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狂揽115亿美元,中国游戏已经占领了全球市场 | 深论

陈博 陈博每日观察 2022-07-04

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(图片源于百度 侵删)


 ▍陈博


不出海,便出局。2021年中国游戏已经在全球市场上大杀四方。



从3年前开始,中国游戏公司开始加大出海的力度。截至2021年7月底,App Annie在ChinaJoy上公布了《2021 年移动游戏出海洞察报告》,报告显示国产游戏已经在海外市场立下了一个极其重要的里程碑:中国游戏开发商在头部海外游戏市场份额已经超了23%,在海外市场位列全球第一。



更值得一提的是,2021年全年中国共有42款手游在海外市场的收入超过1亿美元。此外,出海收入TOP30手游产品在App Store和Google Play的总收入达到115亿美元,较2020年92.4亿美元增长24%,更是2019年的1.8倍。


(图片源于SensorTower 侵删)


一年前,我就曾预测中国游戏出海将会成为大势所趋,而且市场占有率也会越来越高,特别是手游将极有可能会在全球范围内达到70%以上的份额。


回顾中国游戏公司出海的历史,由来已久。据我所知,中国第一个在海外大火的游戏是《Evony》。这款游戏于2009年进入海外市场,是一款以欧洲中世纪为历史背景的大型多人在线联机对战网页游戏,上线2年就发展了2600万海外玩家,同时在线人数超过80万。



这些数据足以证明这款游戏在海外的超高人气,但可惜他们并非原创,而是抄袭了2008年在国内市场大火的网页游戏《热血三国》。作为《热血三国》的开发商,我们也同样在2009年大举进军海外,但无奈当时海外主要流行的游戏是Facebook上的Social game。受市场环境的影响,我们没有继续在传统的SLG领域上发力,也正是因为这次进军路径的选择失误,最终导致我们没有在海外市场上打开特别大的局面。反而是那抄袭了我们的《Evony》倒是在海外过得有滋有味,甚至还在2017年的“美国春晚”超级碗上砸重金投放了广告。


早期中国游戏厂商出海的情况就是如此,出海的公司不在少数,但除了《Evony》之外,其他公司家的游戏产品在海外市场上都没有特别大的影响力。

 

到了Social game时代,很多公司还是秉持着去海外突围的观念在埋头苦干,但无奈的是当时所有的游戏开发商手里的产品都很匮乏,几乎没人能拿得出一款特别具有影响力的作品。不过,Social game的热度完全就是昙花一现,所以中国游戏军团第一次扬帆出海的进程也在这短暂的热度之后草草谢幕了。

 

很快,一款《COK列王的纷争》的出现,让中国游戏在外海取得了第二次重大胜利。《COK列王的纷争》也是一款SLG游戏,同样也借鉴了《热血三国》。他们在后者的核心玩法之上做了很多巧妙的改编,又加入了全球化题材,一下子就让这款游戏在手机端取得了巨大的成功。


 

一个《COK列王的纷争》火了之后,数不清的模仿者就一个接一个地冒了出来。由此也开启了中国游戏军团第二次出海的进程,这一次出海要比上一次成功得多,特别是在SLG领域,出现了《率土之滨》《王国纪元》等优秀产品,而中国游戏军团也打开了前所未有的大局面。

 

中国游戏军团第三次出海,大致是在2018年版号停发的时候,很多游戏公司迫于生存的压力开始向海外市场急转,并打算在全球范围内进行突围。那时从市场范围上看,不论是日韩、欧美还是东南亚,全球范围几乎所有的市场上都可以看到中国游戏公司的身影,并且每一家都取得了还算不错的成绩。


从游戏品类上看,策略、角色扮演、射击这三类游戏成为了中国自主研发移动游戏出海的主力类型。同时,这一时期每年也都会有不同品类的游戏异军突起,放置、卡牌,模拟经营等品类的新游戏如雨后春笋一般。这番繁荣景象足以能说明,国内游戏厂商能做到双管齐下,一方面能我们能在传统的强项品类上持续深耕,另一方面也能在手握竞争力的同时进一步创新其他品类,不断寻找新的方向。


总体来讲,第三次中国游戏厂商出海盛况超前,百花齐放,在数量、规模和品类上都超越了前两次。



为什么中国游戏厂商会把海外当成重要的目的地,这主要由3方面原因叠加形成:


第一, 中国游戏公司的实力一直在不断地提升。全球化是近几年来的大趋势,不论是我们的头号竞争对手美国,还是与我们一衣带水的日本和韩国,这些国家的优势行业都必然会进入全球化市场。以美国为例,他们的互联网、软件乃至咖啡都是全球市场上的行业主力军。日本也是一样,从汽车到家电,谁还没用过个索尼、东芝、佳能和松下呢?同样,韩国三星的电子产品也在全球市场上有着极高的占有率。优势行业全球化是一种不可逆的趋势,那么自然发达的中国游戏行业也不会例外。


第二, 中国的游戏市场比较特殊,非常依赖政府的引导。如果说前两次出海是中国游戏行业竞争的市场行为,那么第三次出海就是受政策影响而自发的大型自救性行为。由于政策的不确定性(主要是指版号的停发),所以大量游戏公司为了求生存就只能另谋他路,而同时政府也鼓励游戏公司出海,并且也给予了一定的奖励和政策扶持。在这种机遇与挑战并存的情况下,出海俨然已成为了大势所趋。


第三, 中国游戏有品类优势。中国游戏出海并非全面性的进攻,而是以某一个优势品类为先锋,着重优势品类上的胜利。前两次出海打头阵的先锋就是SLG品类,而SLG能火全都得归功于《热血三国》,这款游戏绝对是SLG的开山之作,奠定了中国SLG品类游戏的核心玩法。可以说,后来的SLG游戏全部都是以我们的核心玩法为基础,在此之上又做了一番演化升级而已。在SLG这个由国人首创的策略游戏上,我们一直领先全球,外国游戏公司根本模仿不来,几乎所有的SLG产品都是中国公司的杰作。



除SLG之外,第三次出海的过程中还涌现了一些比较有代表性的游戏品类,包括官斗类和放置类游戏。


以官场题材为主的策略经营游戏也是中国公司独创的游戏品类,最早是由《极品芝麻官》这款产品带火,随后又衍生了一大批同类型的“官斗”作品,而且在海外市场的表现都很不错。


 

放置类游戏也由中国公司独创,且也在海外一枝独秀。最早的产品是绝地科技的《天天挂机》,此后便衍生出来了各种各样的放置类游戏,其中最成功的产品就是《放置奇兵》,而在这款游戏的基础之上又出现了大量的效仿者,当中最有名的就是《AFK》。此后,中国游戏公司也一统了放置类游戏的天下,全球市场上知名的放置类游戏也都是中国公司的产品。



SLG、官斗和放置这三个原创品类让中国游戏公司在全球市场上大放异彩。然而美中不足的是,我们在那些非原创品类的游戏上,即使已经取得了一些不错的成绩,但还依旧不能游刃有余地应对国际公司的竞争。


核心品类的创新以及独特的优势永远是决胜海外市场最关键的因素。比如韩国游戏公司就以RPG在全球范围内取得了极强的影响力,虽然中国公司的RPG还不足以和韩国媲美,但我们的策略类游戏和放置类游戏已经到了打败天下无敌手的境界了,于全球战场上都可以肆意驰骋。



以后中国游戏公司会不会在海外市场上创造出更多的代表性品类?


我个人以为这是必然的事情,因为中国市场的竞争已经到了最激烈的阶段,每天都会冒出各种新鲜创意。在这样高度竞争的市场环境下,必然会诞生更多具有代表性的品类助力中国游戏公司更进一步拓宽海外市场。


同样,在传统的品类上,中国游戏公司的实力也在与日俱增。MOBA本是美国游戏公司的强项,包括DOTA、LOL都已经变成了国际电竞赛事级别的游戏。但是,近年来这种趋势逐渐在扭转,中国游戏在MOBA类上的表现极佳,《王者荣耀》在全球收入已破百亿,而字节跳动收购的沐瞳科技他们的《无尽对决》也已经制霸了整个东南亚市场。我们坚信,未来在很多传统游戏品类上中国公司也会有很大的突破。



随着时间的推移,中国游戏公司将会在原创品类上继续处于领先地位,反过来这些原创品类也会持续助力中国游戏公司去覆盖更广的全球市场。与此同时,在传统品类领域上,中国公司也会极尽全力迎头赶上,在局部上蚕食强国的市场份额。


中国游戏的出海政策大概率未来几年都不会生变,所以中国游戏公司的实力也会在这种政策的支持下愈发强盛。我们这第三次出海,虽然现在才是序幕阶段,但我们相信此次出海将会成为有史以来时间最持久,影响力更大,成绩也最辉煌的一次。


目前,我们在全球游戏市场上的占有率已经取得了23%这一里程碑记录,但这并不是我们的最终目标,70%才是我们要努力前往的决胜之境。


在中国游戏出海一片大好的势头下,国内游戏厂商在出海一事上已愈发得心应手。相信在未来的时间里,中国游戏在全球市场上会有更大的作为,而我们也应当紧紧把握这一难得的机会,勇往直前。相信前方等待我们的将会是全球市场的星辰与大海。







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